12 ноября, 19:19

Книга: Интерфейс

Книга «Интерфейс — Новые направления в проектировании компьютерных систем», написанная Джефом Раскином относится к классической литературе, стоящих у истока проектирования систем.

Не смотря на то что часть материала морально устарела, в книге можно найти множество рассуждений об оценке качества интерфейса, его пользе и несовершенстве, которые актуальны и сейчас.

Качество интерфейса определяется качеством его взаимодействия между человеком и системой. Если взаимодействие не проходит легко и комфортно, то в результате этот недостаток отражается на качестве работы всей системы, не зависимо от того, насколько она хороша в других своих направлениях
Джеф Раскин


По мере погружения в главы, Джефф уделяет все больше внимания математическим моделям, которые вычисляют эффективность работы с интерфейсом. Из-за этого читать отдельные разделы становится труднее и уже не так интересно. Усугубляет это и понимание, что вероятнее всего рассуждения не актуальны, потому что современные системы и компьютеры нивелируют недостатки интерфейсов, а реакция на действия пользователя происходит мгновенно.

Традиционно, ниже публикую ряд заинтересовавших меня цитат. Две трети цитат были перефразированы, потому что Джефф не умеет писать кратко, но я постарался сохранить информационную ценность текста.

1. Предпосылки

При разработке интерфейсов следует сперва учесть общие факторы, а потом уже рассматривать индивидуальные различия

Последовательность разработки интерфейса должна быть цикличной:
Определить задачу → Спроектировать → Реализовать
Для лучшего результата всегда необходимо стремиться к максимальной гибкости.

Определение задачи будет постоянно меняться в ходе разработки и это нормально.

Время пользователя бесценно, а труд священен. Если перефразировать Первый закон робототехники Азимова: «Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинен вред»

Первый закон звучит так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред»


А второй закон: «Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых»


Интерфейсом лучше заниматься на ранних стадиях разработки. Иначе рекомендации специалистов могут потребовать переделки всей выполненной работы, что является неэффективным и неприемлемым — исчерпанный бюджет, горящие сроки и перспектива отказа от большей части или даже всего дизайна и готового кода никогда не вызовут энтузиазма у менеджера проекта.

Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.

Сравните, например, насколько труднее установить время на электронных наручных часах с четырьмя кнопками, чем выполнить то же самое действие на механической модели часов.

2. Когнетика и локус внимания

Совокупность сведений о свойствах и возможностях человеческого скелета и органов чувств составляет науку эргономику. В ней учитывается статистическая волатильность параметров человеческого тела. Проектируя автомобильное кресло, подходящее для 95% населения, мы делаем их неудобными для оставшихся 5%.


Основные трудности, связанные с использованием компьютеров и подобных устройств, возникают из-за низкого качества интерфейса, а не из-за сложности задачи / недостатка старания / умственных способностей пользователей

Большинство восприятий утрачиваются после затухания, поэтому пользователь может забыть прочитанное или увиденное ранее сообщение в периоде пяти секунд. Важные сообщения должны присутствовать пока они актуальны. Информация, ставшая локусом внимания, перемещается в кратковременную память и хранится в течение 10 секунд.

Любая привычка означает отказ от внимания к деталям

Поэтому интерфейсы должны развивать у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.

Зачастую невозможно изменить привычку волевым действием. Как бы часто или настойчиво вы не говорили себе не делать то или иное привычное действие, вы не всегда можете остановить себя.

На языке когнитивной психологии любая задача, которую вы научились выполнять без участия сознания, становится автоматичной. Автоматизм позволяет выполнять сразу несколько действий одновременно. Все одновременно выполняемые задачи, за исключением не более чем одной, являются автоматичными.

При одновременном выполнении двух задач, не находящихся в локусе внимания, эффективность каждой из них снижается из-за конкуренции за область внимания. Этот феномен называется интерференцией.

Человек имитирует одновременное выполнение нескольких задач, через последовательное переключение внимания

Большинство ситуаций в интерфейсе могут быть спланированы таким образом, что сообщения об ошибках становятся ненужными.

Если выдается сообщение, которое не требует ответа от пользователя, оно может быть устранено

3. Режимы, монотонность и мифы

Интерфейсы допускают несколько интерпретаций одного жеста. Например, в одном случае нажатие на «Return» можно вставить текст в символ возврата каретки, а в другом привести в исполнение написанной строки в качестве команды.
Режимы — это реакции интерфейса на один и тот же жест разными интерпретациями.


При этом монотонность означает не то, что с каким-то содержанием нельзя работать разными способами, а то, что для вызова одной и той же команды не должно использоваться множество жестов.

Важно понимать: Опыт не избавляет от ошибок, порождаемых режимами, т. к. у опытного пользователя уже имеются устойчивые привычки

Норман (1983) указывает три метода предотвращения модальных (т. е. связанных с режимами) ошибок:

1. Не использовать режимы.
2. Обеспечить четкое различие между режимами.
3. Не использовать одинаковые команды в разных режимах, чтобы исключить ошибки связанные с неверным режимом

Однако, чаще всего подобные ошибки решают отображением пользователю текущим состоянием системы.

Важно, чтобы в названиях действий употребляясь прилагательные, описывающие состояние объекта, а не глаголы, описывающие действие этим объектом — иначе не ясно, произошло ли действие или только должно произойти.

Используйте переключатели вместо выключателей. На выключатели стоит полагаться только в том случае, когда можно видеть значение контролируемого состояния и оно находится в локусе внимания пользователя или в кратковременной памяти.

Если интерфейс вынуждает вас запоминать существование того или иного его элемента, это означает, что этот элемент является невидимым.


Возможность настроить интерфейс индивидуально для себя может нести вред — пользователю системы с личными настройками намного труднее помочь по телефону или по электронной почте.

Меньшее число кнопок и более простой вид лицевой панели не всегда являются лучшим решением. Это справедливо не только для графических интерфейсов, но и для инструментов и приборов

4. Квантификация

Одним из лучших подходов к количественному анализу моделей интерфейсов является классическая модель GOMS — «правила для целей, объектов, методов и выделения» (the model of goals, objects, methods, and selection rules), которая впервые привлекла к себе внимание в 80-х годах (Card, Moran and Newell, 1983).

Моделирование GOMS позволяет предсказать, сколько времени потребуется опытному пользователю на выполнение конкретной операции при использовании данной модели интерфейса



Закон Фитса (Fitts’ Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора

Закон Хика (Hick’s Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.

5. Унификация

Разработка интерфейсов должна быть основана на идее, что любые объекты, которые выглядят одинаково, одинаковы. Этот принцип упрощает интерфейс и с точки зрения пользователя, и разработчика.


Синтаксис, который мы выбираем для написания команд, не должен исключать пробелы или символы новой строки.

Человекоориентированный интерфейс должен быть доступным для начинающего пользователя и эффективными для опытного. Переход от одного к другому не должен требовать переучивания — одна ментальная модель, которая подходит для обоих классов пользователей.

Машина должна подстраиваться под людей

Иначе возникает непонимание между пользователем и интерфейсом

Облегченные версии программного обеспечения («lite» версии) зачастую не имеют успеха на рынке, поскольку пользователь никогда не знает, какие именно возможности полного пакета могут ему понадобиться и вынужден приобретать весь пакет.

Чем меньше объект (т. е. чем меньше его визуальный вес), тем больший контраст должен использоваться для его указания — однако это вопрос эргономический

6. Навигация и другие аспекты

Самый хвалебный термин, используемый в отношении интерфейсов, — «интуитивный». Его путают со «знакомый».


Клиент хочет получить нечто, что должно значительно превосходить то, что предлагается конкурентом.

То что должно быть превосходящим, значит должно быть другим — чем значительнее улучшение, тем сильнее разница

Поэтому результат не может быть интуитивным . Клиент хочет получить интерфейс, который бы не сильно отличался от существующей практики разработки интерфейсов (что почти неизбежно означает Microsoft Windows) и, в то же время, каким-то образом стал бы значительным усовершенствованием. Это может быть достигнуто только в редких случаях, когда исходный интерфейс имеет какой-то существенный недостаток, который можно исправить простыми средствами.

Пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений. Их использование вместо слов подходит для того, чтобы скрыть или зашифровать какую-то информацию от посторонних глаз.

Проблему пиктограмм можно рассматривать как проблему ограниченной видимости.

Слова могут быть полностью поняты, по крайней мере, в одном языке. Что же касается пиктограмм, то они могут быть с равной возможностью как поняты, так и нет, причем недостаточное понимание может быть получено сразу в целых языковых семействах.

Пиктограмма занимает меньше экранного пространства, чем надпись, но какой ценой? Чем меньше экранная кнопка, тем больше времени требуется на то, чтобы ею воспользоваться, и тем труднее обнаружить её на экране.
Не маловажно и то, что время, требуемое на их создание значительно больше чем у надписи.

Поделиться
Запинить